2021.08.31

キャロットニュース

盛り上がるデジタルファッション分野、CtoC事業に取り組むCARROTがプロデュースする「coconets(ココネッツ)」の可能性



今年8月1日に親会社であるココネ株式会社より、クリエイターサービス事業『coconets(ココネッツ)』を譲り受けたCARROT株式会社。今回は代表の栗原に事業譲受の背景や、事業の軸にしているCtoCビジネスの可能性と今後CARROTの展望について伺いました。



『coconets』をCARROTがプロデュースする理由と可能性

ーー早速ですが、8月1日付でCARROTに事業譲受された『coconets』とはどんなサービスなのでしょうか?

栗原
「わたしの個性を商品にする」をコンセプトに、世界中のクリエイターさんがデザインしたデジタルファッションアイテムを集め、ココネグループが提供するサービス(アプリ)を通じてお客様にお届けします。一言でいうと、スマートフォン向けキャラクター着せかえアプリ「ポケコロ」の世界の中で「ファッションデザイナー」になれるサービスです。
参加するクリエイターさんは、『coconets』を通じて、自身が制作したデジタルファッションアイテムをアプリ内で販売し、ファンを増やしたり、販売実績に応じて報酬を受け取ることができます。






ーーcoconetsの面白さや先進性はどのような点ですか?

栗原
自分の好きな世界に、自ら関与できることだと思います。

coconetsで活動するクリエイターの皆様は、ポケコロのお客様であり、ファンである方がとても多いです。ポケコロの中でファッションアイテムはサービスのコアの部分であり、これまでアプリを運営する企業側しか作れなかった部分に関与し、自分のセンスや愛が詰め込まれたファッションアイテムを提供できること、更にはその先のポケコロのお客様に楽しんでもらえることが、coconetsの面白みだと考えます。






ーー正直私自身は、仮想空間だとどうしても現実世界ほどファッションを楽しめないようにも感じてしまいます。実際のお客様の声としては、いかがでしょうか?

栗原
ポケコロのマーケター時代の発見の1つで、リアルだとTPOを気にして敬遠するようなデザインの服が着れる、保存場所や劣化を考えずファッションの収集が楽しめる、リアルファッションとはまた違ったデジタルならではの面白さがある、とお客様ヒアリング会の中で伺ったことがあります。

お客様にとって、ポケコロのファッションアイテムは、単なるデジタルデータではなく、実際の衣服と同様にコーディネートを楽しみ、なりたい自分を表現できるものなのです。お客様の自分らしさを追求して楽しめるこの現象はもうゲームの域を超えて1つの世界だと思っています。

ポケコロ以外にも任天堂の『あつまれどうぶつの森』では、Valentinoなどのなかなか手が出しづらいハイブランドや皆さんお馴染みのユニクロまで、様々な企業が参画しデジタルファッションアイテムとして配布してお客様とコミュニケーションをとっています。

仮想空間でのファッションUGC※は注目度が高い分野でもあるのです。
※UGC:User Generated Contentの略で、 ユーザーが作ったコンテンツのことを指す。





これからのトレンドは売買できるUGC、ココネグループの強みを活かし国内でも事例が少ない分野で大きくリードを図る

ーークリエイターさんが自作グッズを販売できるサービスは最近増えてきましたが、デジタルデータの販売サービスは珍しいですね。

栗原
そうですね。『SUZURI』の様にクリエイターさんが直接デザインしたオリジナルグッズを販売する市場が出来ておりますが、国内でもデジタルファッション領域ではまだまだ事例がないサービスなので、ユニークだと思います。

昔のUGCはサービス内で称号を得たりや認知されることがゴールでしたが、今は実体経済にまでに絡んでくるのがCtoCサービスのトレンドなのです。

国内だとcoconets以外の事例が少ないですが、海外だと広大な仮想空間の中でのUGCという遊びが急速に成長しています。『Roblox』『FORTNITE Creative Mode』『ZEPETO Studio』などが代表されるタイトルで、CARROTでもベンチマークしています。






例えば『Roblox』は、ユーザーがゲームをプログラムしたり、他のユーザーが作成したゲームをプレイしたりできる、オンラインゲーミングプラットフォームサービスです。
専用ゲームエンジンを用いて、お客様自身がゲームの制作、配信できます。
日本国内ではまだややマイナーですが、月間のアクティブユーザーが1億5000万人を超える急成長しているサービスです。200万人以上の開発者たちが参加しており、中には数十億~数百億回プレイされたゲームも複数あります。
さらにゲーム内通貨を通して収益化も可能で、例えば有償のゲームの配信やアバター用コスチュームなどの販売もでき、プレイヤーとしてもゲームの作り手としても楽しめるサービスが生まれています。






上記の企業の他にも、アバターを作れるサービスやCtoCサービスを行っている会社が生まれているもの事実です。
ですが、世界観を作る力やデザイン力、長期的にお客様と関係値を築く運営力は、ココネグループの得意分野であり、そこで遊んでいらっしゃるお客様やクリエイターさんたちとコミュニケーションを大事にしてサービス成長させてきました。
グループ内でノウハウが蓄積しているため他社よりもリードできると考えています。



ーー最近「クリエイター」と呼ばれる個人の方の活躍が目覚ましいですね。

栗原
本当にそう思います。YouTuber等メディアと同等以上の発信力をインフルエンサーの存在や、個の才能を活かしマネタイズをするクリエイターさんたちの数はこの直近2-3年で急増していて、「クリエイター・エコノミー」という言葉も大分メジャーになってきました。

運営する『#私を布教して』でも歌い手やライバーという方々の配信やイベントでのギフティングの様子を見てその勢いを感じています。

ライバーのように彼らが活躍するCtoCプラットフォーム発展の背景には、大衆に向けた「マスメディア」の時代から、「個」に焦点を当てた「パーソナルメディア」の時代へのシフトがあります。パーソナルメディアにおいては、個人の趣味嗜好はカテゴライズできないほど細かくなっていて、求められるサービスも多様化しています。

だからこそ、その個人個人との距離が近いクリエイターさんが多く生まれています。CARROTではそのクリエイターさん達が活躍しやすい環境を整え、より多くのお客様が自分の好みに合った楽しみ方ができる、CtoCプラットフォームを創っていきたいと考えています。



コミュニティ運営の鍵はコミュニケーション、これまでの経験を元に共創できる関係値づくりに着手

ーーcoconetsをどのように運用していきたいですか?

栗原
「coconetsクリエイター」が新しい職業として認められることが目標です。
冒頭でご案内した通り、デジタルファッションの領域はファッション業界も含め注目している分野でありこれから伸び代があります。
実際にcoconetsでの活動で既にサラリーマンの平均年収を超えるほどの収益化に成功したクリエイターさんが生まれはじめています。

昨今のYouTuberやライバーのようにプラットフォームでの活動で得た収益で食べていけるようにサービスを改善したり、社会的な認知をサポートをすることで「好きなことを職業にして生きる」環境を整えることがCARROTのミッションです。

そのための第一歩としてまずは、クリエイターとして活動するデザイナーとのコミュニケーションを増やし、しっかり関係値を作っていきます。そして今まで以上にクリエイターさんとのパートナーシップを強化し、クリエイターさん・ポケコロのお客様の双方にとって満足度が高いサービスを提供していきたいです。

音声配信アプリの会社がどうして?と不思議に思われるかも知れませんが、「#私を布教して」のライバーも「coconets」のクリエイターさんも、サービスを共創するパートナーであることに変わりはなく、クリエイターとして活動する方々とパートナーシップを結び共にサービスを盛り上げるのは「#私を布教して」を運営している我々の得意分野です。

そしてゆくゆくはこらからスタートするNFT事業とも絡め、クリエイターさんの活躍の場をどんどん広げていきたいと思います。



ーーCARROTが運営するサービスはコミュニケーションやお客様と向き合うことを大事にしていますが、栗原さんがサービスを運営する時の心構えのようなものはありますか?

栗原
ココネの会長からいただいた言葉で「サービスはリリースしたらお客様のものになる」があり、この言葉を私のサービスを運営する上ので心構えにしています。

ファーストリリースするまでは自分がベストだと思うものを作り、リリース後はお客様が良いと思うものを作る、CtoCサービスを運営するにあたってこの姿勢ほど大事なものはないと実際に「#私を布教して」を運営で実感しました。

私を含めメンバーにも徹底させているので、IT企業の中では地道な対面でのコミュニケーションを大事にしている会社だと自負しています。



ーーインタビューありがとうございました!



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